游戏设计思考——灵感集合(持续更新)
关于生存类游戏饱食度与饮水值的影响
设计思路:食物可以增加饮水值,饱食度为0时,加速饮水值消耗并缓慢扣血,若饱食度一直不补充,则降低体力值。饮水值为0时,加快扣血速率。
行商类玩法的浅思
设计思路:在某些部分制作以改变移速来影响玩家的经济成长,例如通过步行、骑马、马车等方式来控制玩家的经济数值。
战斗数值体验灵感
设计思路:前期使用除法公式以吸引玩家,中后期使用减法公式以维持稳定。PVE需要玩家有爽快感,使用除法公式;PVP需要玩家之间比较公平,使用减法公式。
多场景桌游的构思
设计思路:设置4种场景,从舒缓休闲到紧张刺激,玩家从初始小贩逐渐升级到跨国经商。
关于经商系统的灵感
设计思路:玩家从小贩开始,逐渐升级到跨城经商,最终成为跨国经商。
辐射4中的tips设计思路
设计思路:根据玩家等级来解锁tips的展示内容,当存在非等级触发获得的系统时,根据已解锁的系统来展示新的tips,根据玩家快速移动的目的地来展示tips。
有关游戏中的失败与玩家提升的灵感
设计思路:明确玩家失败的原因,给予玩家一个提升的方向,总结玩家的表现,给予玩家提升的建议,例如提供提升战力的跳转链接。
游戏付费的展示灵感
设计思路:对单个付费项目进行解锁展示的限定,制作方式为在商业化相关的表格内加入额外的解锁词条,核心内容为在玩家的战力达到一定阶段时,给予付费提升的内容展示。
开放世界中的真实感——蝴蝶效应与开始即结局的灵感
设计思路:通过玩家的所作所为影响大世界的发展,建立日志记录帮助玩家记忆,让玩家能够深刻感受到世界的发展;提供足够的开放性,同时给予玩家“阻碍”,如“辐射4”的剧情或“王国之泪”中的城堡下方的那条路。
如何对游戏内物品进行服务器总定量投放的灵感
设计思路:对产出的物品进行绑定,限定该物品在周期内的产出数量,对限定周期进行确定,对周期数进行限定,考虑不进行月的限定,注意周产出时的两种周期判定方式。
多重随机标签